home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Commodore Free 24 / Commodore_Free_Issue_24_2008_Commodore_Computer_Club.d64 / t.llamasoft 2 < prev    next >
Text File  |  2023-02-26  |  10KB  |  319 lines

  1. u
  2.  
  3. LLAMASOFT - The Dromedary Years
  4. (Part Two) Article By Michael Bevan
  5.  
  6. In 1980 the then 18 year old Jeff
  7. Minter was still in unknown quantity
  8. in the fledgling world of home
  9. computer gaming. Within ten years
  10. Minter had founded his own company
  11. 'Llamasoft', unleashed a catalogue of
  12. over twenty classic 8-bit games and
  13. the term 'Minter-esque' had entered
  14. gaming lexicon to describe his highly
  15. individual, uniquely psychedelic and
  16. indeed exceptionally hairy style of
  17. game design.
  18.  
  19. We take up our story a short while
  20. after Jeff has submitted a small
  21. computer program called Gridrunner to
  22. American software publisher HES. What
  23. happened next could never have
  24. occurred to him in his wildest
  25. imagination...
  26.  
  27. 'A week or so later the phone rings at
  28. 4AM and I shamble out of bed to answer
  29. the call. I was a little upset, as I'm
  30. the kind of beast who likes to leap
  31. out of bed at the crack of noon. On
  32. the other end, a little blurred by
  33. satellite delay, an American voice
  34. ranted about some game that they've
  35. been playing for eight hours solid.
  36. The voice informed me that I should
  37. expect significant monetary input.
  38. Bemused, I made a few notes on the pad
  39. by the phone and returned to bed.
  40. Waking later, at a time closer to my
  41. usual emergence, I made myself a
  42. really strong cup of tea and
  43. remembered some weird dream, something
  44. about a game... went to the phone,
  45. found the note, and was intrigued'.
  46.  
  47. Grid Runner peaked at number one in
  48. the US software charts, much to
  49. Minter's surprise, earning Llamasoft
  50. not only its first US bona-fide smash
  51. hit but a significant financial boost.
  52. Exhausted by two years of constant
  53. coding, Minter decided to take a
  54. well-earned holiday to Peru to be with
  55. the llamas. On returning to the UK
  56. Minter would release several more Vic
  57. 20 games including Traxx (a Painter
  58. clone) and Metagalactic Llamas Battle
  59. At The Edge of Time (an attempt to
  60. release a game with the silliest title
  61. he could think of and the first to
  62. feature his company's namesake
  63. creature). He followed up Grid Runner
  64. with a new sequel, Matrix, which was
  65. also well received in the US, before
  66. moving on to code for Commodore's new
  67. flagship machine the C64, his own
  68. machine a gift from HES prior to Grid
  69. Runner's huge success. After
  70. converting Attack of the Mutant Camels
  71. and Matrix to the C64, and creating
  72. the Tempest-esque Laser Zone, Minter
  73. started work on what would become one
  74. of his most famous games, if only in
  75. Europe.
  76.  
  77. 'I was feeling well guilty about the
  78. fact that the camels got shot up in
  79. AMC, as camels are in fact lovely
  80. beasties, so I wanted to make a game
  81. where they rose up against their evil
  82. ZZyaxxian masters and fought back. At
  83. the time, people were freaking out
  84. about the fact that Manic Miner had 20
  85. levels, which seemed like a huge
  86. amount back then - so I decided to one
  87. up Manic Miner and put 42 levels into
  88. this game. I could have put more but
  89. 42 seemed like a decent number of
  90. levels, especially as 42 is the answer
  91. to life, the universe and everything.'
  92.  
  93. Revenge of the Mutant Camels was one
  94. of Llamasoft's weirdest, most
  95. psychedelic games to date, and the
  96. first to really make use of the C64's
  97. advanced capabilities such as
  98. raster-interrupt techniques to produce
  99. ultra-smooth scrolling backgrounds and
  100. full multi-channel sound emulation
  101. through SID. It was a hugely well
  102. received game in its native UK,
  103. receiving rave reviews from many
  104. computing magazines, including a
  105. prestigious Game of the Month accolade
  106. from Personal Computer Games magazine.
  107. RMC also marked the point when
  108. Minter's games finally fully developed
  109. the distinctive and surreal Llamasoft
  110. iconography, containing a whole
  111. bestiary of sheep, goats, llamas and
  112. camels, along with the likes of flying
  113. CND symbols, telephone boxes, Rizla
  114. packets and Battlestar Galactica
  115. reject base-stars.
  116.  
  117. However HES, whose partnership with
  118. Llamasoft had proved so fruitful with
  119. Grid Runner and Matrix, did not like
  120. the game, and refused to distribute it
  121. in the US, forcing Minter to develop
  122. solely for the UK and European
  123. markets, the only one where his games
  124. were still attracting positive press
  125. attention and where he was gradually
  126. starting to accumulate a cult
  127. following. Llamasoft's next title, the
  128. highly entertaining comedy 'mow'-emup
  129. Hovver Bovver was co-designed by one
  130. of Minter's biggest fans.. his father.
  131. Inspired by the 'Painter' concept he'd
  132. already explored in Traxx, it was an
  133. unexpected but very welcome addition
  134. to the Llamasoft canon. Minter then
  135. returned spectacularly to the shoot'em
  136. up genre with a release that was
  137. arguably his best piece of game design
  138. to date.
  139.  
  140. Sheep In Space was a
  141. horizontally-scrolling shooter
  142. following in the Defender tradition
  143. that featured as its unlikely hero an
  144. Interstellar Space Sheep. The player
  145. piloted their extremely agile ovine
  146. between two opposing planet surfaces,
  147. aiming to prevent enemies from
  148. building up charge on a Planet Buster
  149. gun, which would if activated destroy
  150. the planet and expunge the fleecy
  151. flier into the depths of space. As
  152. well as having to contend with this
  153. potentially catastrophic outcome the
  154. gamer needed to keep their sheep well
  155. fed in order that it did not explode
  156. due to hunger. The game mechanics and
  157. control system of Sheep in Space were
  158. beautifully contrived, with excellent
  159. gravitational and inertial effects as
  160. the player raced frantically against
  161. the clock and their own hunger to
  162. destroy enemy 'charge-carriers' aiming
  163. to prime the planet for destruction.
  164.  
  165. Minter's next game, Ancipital (known
  166. to fans as simply Cippy - a character
  167. first appearing in Sheep in Space) was
  168. yet another highly ambitious and
  169. original design. Similar in concept to
  170. Ultimate's Attic Attac the player
  171. battled through a grid of one hundred
  172. levels (or rooms) in order to reach
  173. the final chamber. Cippy retained its
  174. predecessor's gravitational anomalies
  175. with players only being able to walk
  176. on floors, ceilings and walls through
  177. use of a totally unprecedented control
  178. system, and once mastered was a
  179. wonderfully surreal and enjoyable
  180. gaming experience. Ancipital
  181. deservedly earned Llamasoft their
  182. second and final PCG Game of the Month
  183. Award and is seen by many as a
  184. spiritual 8-bit predecessor to the
  185. classic Llamatron. Unfortunately sales
  186. figures for the game were not as good
  187. as expected due to distribution issues
  188. which meant the game was far harder to
  189. find in high-street stores than RMC
  190. had been.
  191.  
  192. Llamasoft's final four C64 releases
  193. mark a period of wild experimentation
  194. as Minter pursued increasingly offbeat
  195. design directions, a move that was to
  196. baffle certain members of the gaming
  197. community who had begun having
  198. difficulty grasping the sometimes
  199. over-ambitious concepts in his games.
  200. Infamously, one of the most well
  201. documented cases of a Llamasoft game
  202. causing such all-round bewilderment
  203. was with the release of Mama Llama. A
  204. sort of semi-sequel to Revenge, this
  205. game had an unusual control mode where
  206. the player did not actually control
  207. the onscreen Llama character and her
  208. family, merely attempting to defend
  209. them by shooting enemies with an
  210. on-screen floating drone. It
  211. introduced a non-sequential level
  212. structure where players could choose
  213. their own path through the game. A
  214. difficult game to master, it's low
  215. level of immediate playability
  216. compared to other Llamasoft titles and
  217. it's subsequent poor review score
  218. (59%) in the debut issue of Zzap! 64
  219. led to a very public and long-running
  220. stand-off between the famous C64
  221. magazine and Minter himself, during
  222. which he allegedly visited the offices
  223. and ceremoniously burnt a copy of the
  224. Zzap! review with staff writer Gary
  225. Penn's own cigarette lighter.
  226.  
  227. Batalyx, a strange but enjoyable
  228. collection of mini-games, and Iridis
  229. Alpha, an odd and extremely
  230. experimental scrolling shooter played
  231. across two screens simultaneously
  232. scrolling in opposite directions,
  233. restored the rift somewhat, receiving
  234. 'Sizzler' awards in subsequent issues
  235. of ZZap! 64, but the games market and
  236. public tastes were changing, and for
  237. the remainder of the 8-bit era
  238. Llamasoft never really recaptured the
  239. popularity that they had around the
  240. release of Revenge of the Mutant
  241. Camels.
  242.  
  243. 'The videogame business was changing
  244. around this time away from something I
  245. could actively participate in' says
  246. Minter regretfully. Although
  247. continuing to experiment with projects
  248. such as the 'Lightsynth' Psychedelia,
  249. and releasing the compilation Yak's
  250. Progress, featuring the best of his
  251. more popular Commodore 64 work,
  252. Llamasoft was finding it increasingly
  253. hard to find distributors and by the
  254. time Ariolasoft, who had marketed
  255. Iridis and Batalyx but had received
  256. limited financial success with them
  257. pulled the plug on releasing Revenge
  258. of the Mutant Camels 2, Minter made
  259. the decision to give the title away
  260. free on a Zzap! cover tape such was
  261. his desire that fans might get
  262. actually get to play it.
  263.  
  264. Minter would dabble with the 16 bit
  265. Amiga and Atari ST over the next few
  266. years but, unable to find a publisher
  267. for any new titles, was forced to look
  268. for employment elsewhere. This would
  269. include a seven month stint at Konix
  270. developing Attack of the Mutant Camels
  271. '89 for the company's later
  272. discontinued console, and a two month
  273. game design role for Atari for another
  274. console which failed to get off the
  275. ground, the Atari Panther.
  276. Disillusioned, Minter returned to what
  277. he did best, namely making games he
  278. wanted to play himself. The resulting
  279. ST title, Llamatron, a brilliant
  280. Robotron clone, was released as
  281. shareware, an at the time untested
  282. method of sale for Llamasoft. Unsure
  283. what to expect, Minter was extremely
  284. touched to find himself inundated with
  285. payments from loyal games fans who
  286. enjoyed the game and wanted to pay him
  287. for it. Encouraged by this response
  288. Minter continued releasing shareware
  289. titles on the Llamasoft label while
  290. producing what is his post 8-bit
  291. master-work, Tempest 2000 for Atari's
  292. Jaguar console. In following Tempest
  293. with Defender 2000, again for Atari,
  294. it had all come full circle for the
  295. hairy one after writing the Vic20
  296. program that would become Andes
  297. Attack, and which had led to
  298. Llamasoft's first, albeit small
  299. success back in 1982.
  300.  
  301. Jeff Minter has recently completed
  302. work on the phenomenal Space Giraffe
  303. for the XBox 360's Arcade Live which
  304. he has released like all his titles
  305. since Llamatron, on the Llamasoft
  306. label for a small 'shareware' style
  307. fee. I wish him the very best of luck.
  308.  
  309. Sources: 'The History of LLamasoft'
  310. (www.llamasoft.co.uk), Google Tech
  311. Talk - 19.03.07
  312.  
  313. COMMODORE FREE
  314. thanks to Michael Bevan and RGCD for
  315. permitting the reprint of this article
  316. http://rgcd.co.uk/
  317.  
  318.  
  319.